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Monday, 04 May 2015 13:37

De la diversión a la ludificación

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Que nos gusta pasarlo bien es una premisa universal, quitando a masoquistas y otros sufridores vocacionales.

Los creadores de juegos tienen esto claro. El objetivo principal en cualquier nuevo proyecto que emprenden es sencillo. La diversión. Si estás disfrutando, los minutos pasan a toda prisa. Un juego entretenido puede ser un auténtica aspiradora de tiempo.

Esto es así con juegos populares como la rayuela, el parchís o la gallinita ciega, pero también se ha visto en la reciente historia del entretenimiento electrónico. Existen múltiples ejemplos de videojuegos que son considerados excelentes desde el punto de vista lúdico y pedagógico.

El asunto podría haber quedado aquí, pero la capacidad de tener cautivo al usuario era demasiado tentadora para expertos en marketing, diseñadores y consultores de todo tipo. El lanzamiento de cualquier nuevo producto o servicio intenta conseguir el máximo nivel de uso posible. Y ya de paso, emociones fuertes y positivas. ¿Qué mejor forma que replicar los mecanismos que se usan en los juegos?

Sin embargo, al convertir el fin (pasarlo bien) en el medio (consumir), cabe esperar que las personas, antes o después, empiecen a ver la trampa y el cartón, perdiendo el interés.

La mayoría de aplicaciones de la ludificación -traducción aproximada de gamification- a nuevos productos o servicios ha seguido, en general, un ciclo de sobre-expectación. Se empieza por tener unas expectativas altísimas, potenciadas por todos aquellos profesionales que viven de y para La Siguiente Gran Cosa. Tras llegar a un pico insostenible se suele caer en la desilusión. Y en ocasiones, se recupera un poco la cordura y se hace una aplicación más realista de la idea en cuestión.

Un ejemplo de esto es la aplicación móvil Foursquare, que comenzó orientada de forma radical a la ludificación. Con esta app se registraba por GPS cada visita realizada a un establecimiento comercial. Por cada logro se conseguía algo (una medallita por el primer restaurante japonés visitado, mención especial por tres bares en una noche, etc.). Este mecanismo se puso en marcha, creció y se agotó en cuestión de un par de años, y en su último rediseño se ha transformado en un sitio más para recomendaciones de lugares a los que ir.

Por contra, considero interesante el ejemplo del carnet de conducir por puntos. La DGT no ha querido hacer más divertida la experiencia de conducir, y no se ha dirigido a nuestro yo más jugón. Más bien, han apelado al economista que hay dentro de la mayoría de nosotros. La voluntad de administrar y preservar nuestra cuota de puntos ha hecho que nos pensemos las infracciones más que cuando solo había dinero implicado. Algo como la “vida” de muchos videojuegos.

Artículo de opinión redactado por Miguel Tito, director del Área de Desarrollo de Mercados del IBV, para la columna "Nuevos Tiempos", publicada por el diario Levante el domingo 03/05/2015".

 

 

 

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